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SEGAS SONIC BOOM

Sonic the Hedgehog. Dieser lilafarbene Charakter in dem Videospiel, das Ihr 10-Jähriger wahrscheinlich gerade spielt, wird unruhig, wenn er sich nicht bewegt. Genau dort auf dem Bildschirm wird er nervös, er beginnt mit dem Fuß zu klopfen. Lasst uns anfangen! Er hat Energie. Er hat eine Haltung.

So ähnlich wie die Firma, die ihn geschaffen hat. Vor zwei Jahren war Sega of America Inc. ein Unbekannter. Nintendo of America Inc. besaß praktisch das Geschäft, die Nation von Haus zu Haus mit Videospielen und Spielereinheiten auszustatten. Es war so fett und dominant, dass es viel Zeit damit verbringen musste, Klagen über das Monopol zu bekämpfen.

Jetzt hat Sega die Führung bei 16-Bit-Videospielen übernommen, dem dynamischsten Segment des 6-Milliarden-Dollar-Marktes für Heimspiele pro Jahr. Es hat Video-CDs vor Nintendo hinzugefügt. Es hat einigen Kampftiteln blutspritzende Gewalt hinzugefügt. Es bereitet sich darauf vor, Spiele über Kabelfernsehsysteme zu leiten; es testet eine 'Virtual Reality'-Spielhalle in Las Vegas.

'Sega hat eine Strategie', sagte George Harrison, Marketingdirektor von Nintendo. 'Sie werden um jeden Preis die Ersten sein.' Harrison meint, dass - Sega stolpert über die CD-Technologie, die nicht zur Hauptsendezeit bereit ist, sagte er, ein Punkt, in dem einige externe Analysten zustimmen. Aber zusammenfassend sieht die Branche die Kühnheit von Sega als ihre größte Stärke an.

Mit so vielen Projekten in der Hand ist es auf dem Weg, ein Unterhaltungsunternehmen zu werden. 'Sie haben eine sehr breite Vision', sagte Walter Miao, Videospiel-Analyst bei Link Resources Corp. Nintendo wird mit dem bescheidenen Etikett 'Videospiel-Unternehmen' versehen. Und zunehmend, als ständiger Anhänger von Segas Hinweisen.

Der Aufstieg von Sega beweist einmal mehr, dass sich die Elektronikindustrie noch schneller verändert als die Technologie, die sie vorantreibt. Aber es unterstreicht auch die Bedeutung von altmodischem Marketing und Nerven. Es ist Sega, der die Medien mit Werbung bedeckt hat, Sega, der die Spiele vorantreibt, die den Kongress wegen ihrer Gewalt- und Sexinhalte aufregen.

Computerspiele, erfunden in den 1970er Jahren, zählen zu den großen unvorhergesehenen Nebenprodukten des elektronischen Zeitalters. In immer realistischeren Simulationen lassen sie den Spieler ein Kung-Fu-Kämpfer auf einer bedrohlichen Straße sein, der Pilot eines Fokker-Dreideckers aus dem Ersten Weltkrieg, der Entdecker eines antiken Grabes, ein Golfer beim Abschlag auf einem Traumplatz. Durch die Manipulation eines „Joystick“-Geräts steuert der Spieler die Bewegungen des Charakters auf dem Bildschirm.

Die meisten Spiele sind unschuldige Fantasien für alle Altersgruppen. Andere zeigen Gewalt, Blut und gelegentliche Zerstückelung. Wieder andere spielen sexuelle Themen, wie im Spiel Night Trap, in dem der Spieler darum kämpft, fadenscheinig gekleidete Teenager-Mädchen vor blutsaugenden Angreifern zu verteidigen.

Was auch immer das Material ist, der Beweis für ein gutes Spiel scheint darin zu liegen, wie viel Adrenalin in den Blutkreislauf des Spielers gelangt. Paul Rioux, Executive Vice President von Sega, sagte: 'Sie greifen zu einem Handcontroller und 30 Sekunden nach Beginn des Spiels schwitzen Ihre Handflächen von der Hektik, die Sie bekommen.'

Auch Unternehmen wie 3D0 Co., Philips Electronics NV und Atari Corp. versuchen, mit alternativen Spielsystemen zu werben. Aber im Moment ist das Hauptereignis nur zweiseitig, zwischen Unternehmen, die sowohl in Japan ansässig sind als auch dort mit einem gewissen Misstrauen gegenüber einer Unternehmenskultur betrachtet werden, die Newcomer und ihr Geld nicht willkommen heißt. Nintendo begann als Hersteller von Spielkarten; Sega wurde von einem Amerikaner in Japan gegründet und baute mechanische Spiele für Spielhallen. (Es ist jetzt in japanischem Besitz.)

melania trumpf vorher und nachher

Nintendos früherer Lead

Die Führung von Nintendo stammt aus dem Jahr 1985, als das Unternehmen während einer Krise im Geschäftszyklus der Branche in die Vereinigten Staaten eintrat. Mit kostengünstigen Geräten und einer ausgeklügelten Spielesammlung brachte es das Geschäft wieder in Schwung und saugte fast den gesamten Umsatz der Branche für sich selbst oder seine Lizenznehmer auf, der bis zum Ende des Jahrzehnts auf etwa 3 Milliarden US-Dollar pro Jahr angestiegen war. Das Nintendo-'Monopol' wurde zu einem Hauptthema des Protests anderer Unternehmen.

Anstatt einfach jedermann Spiele für seine Spieler erstellen zu lassen, lizenzierte Nintendo die Rechte sparsam. Es hat das Schlimmste der Gewalt ferngehalten. Die Mario-Brüder, ein stämmiger Klempnerclan, den der Spieler versucht, jede Menge Gefahren zu überwinden, wurden zum Symbol des Unternehmens.

Betreten Sie Sega, ein starkes Unternehmen im Video-Arcade-Markt in Japan. Sega ging davon aus, dass der Rivale, den es „das N-Unternehmen“ nannte, in einem entscheidenden Punkt angreifbar war – der Technologie. In den späten 1980er Jahren basierten alle Nintendo-Spiele auf 8-Bit-Designs, was bedeutet, dass der Chip, der die Grafiken und Aktionen auf dem Bildschirm erstellte, nur 8 Bits an Informationen gleichzeitig verarbeiten konnte.

Sega hat versucht, den Markt vor den Plänen von Nintendo auf 16 Bit zu verschieben. „Bring das Arcade-Erlebnis nach Hause“ war das Motto. 1989 wurde in den Vereinigten Staaten der Genesis-Player eingeführt, der von dem Mikroprozessor der 68000-Serie angetrieben wird, der gleichen Familie, die in Macintosh-Computern verwendet wird.

Genesis war kein Übernacht-Hit. Es gab nur wenige brauchbare Spiele auf dem Markt, was den Spielern wenig Grund gab, das Gerät zu kaufen. Es war schwierig, unabhängige Unternehmen dazu zu bringen, Spiele dafür zu schreiben: Nintendo bestand darauf, dass Spiele, die für seine 8-Bit-Maschinen geschrieben wurden, zwei Jahre lang nicht an Sega oder eine andere Firma lizenziert werden.

Sonic hat geholfen, das zu beheben. Von einem Sega-Künstler in Japan geschaffen, wurde das unerschrockene Säugetier zum Bannerträger des Unternehmens. Sega mochte seine Einstellung. Die Spieler mochten seine Spiele. Für sie gab es einen Haken: Um Sonic spielen zu können, musste man eine Sega-Maschine haben.

Als Genesis-Hardware Marktanteile gewann, begannen Softwarefirmen, die Softwarebeschränkungen von Nintendo in Frage zu stellen. 1991 gab Nintendo seine Politik auf, Exklusivrechte an Spielen zu fordern. Bald erschienen auf beiden Systemen die gleichen Spiele. Gleichzeitig geriet Nintendo in Schwierigkeiten mit den Kartellbehörden. Die Federal Trade Commission zwang das Unternehmen, keine restriktiven Preispraktiken anzuwenden.

Ausrichtung auf größeres Spiel

zählt milch als wasser

Sega hat einen breiteren Markt als Nintendo im Visier. Es würde Jugendliche und Erwachsene ansprechen, nicht nur die jüngeren. Es entwickelte Sporttitel für Sesselsportler. Es verlagerte gewalttätige Arcade-Spiele in ihrer „echten“, d. h. ungeklärten Form auf das Genesis-System.

Es fügte eine Werbekampagne ohne Gefangene hinzu, einschließlich TV-Spots, die Nintendo als System für Ninnies verunglimpften. In einem umstrittenen Werbespot wird einem Jungen gezeigt, dass er Respekt von seinen Altersgenossen gewinnt, indem er Sega-Actionspiele beherrscht. Am Ende überreichen ihm seine jetzt kriecherischen Kollegen einen Teller mit Keksen, den er umwirft. „Ich sagte Schokoladenstückchen“, knurrt er sie an.

Sega begann, an neuen Wegen zu arbeiten, um den Kunden zu erreichen. Ab diesem Frühjahr werden 14 Kabelfernsehsysteme den Abonnenten einen Service bieten, um Videospiele über die TV-Leitung zu übertragen. In Las Vegas betreibt es eine 15.000 Quadratmeter große Virtual-Reality-Arcade. Acht Kunden sitzen in einem „virtuellen“ Raumschiff mit Videofenstern und Hydraulik, die einen herzzerreißenden Realismus vermitteln. Sie kontrollieren den Flug des Raumschiffs durch den Himmel und schaffen es (wenn sie geschickt sind) durch eine Begegnung mit einem feindlichen Raumschiff.

Schlafender Riese

Was hat Nintendo also gemacht? „Manchmal wird man fett und frech, wenn man die einzige Katze im Müllcontainer ist“, sagt Chip Carter, der mit seinem Sohn Jonathan eine Kolumne über Videospiele schreibt. 'Sie sind eingeschlafen und haben eine andere Katze reingelassen.'

Nintendo argumentiert, dass es eher um langsame und stetige Siege geht. Es brachte 1991, 18 Monate nach dem von Sega, eine gute 16-Bit-Maschine auf den Markt, und sie hat sich gut geschlagen. Aber nicht gut genug, um Sega stumpf zu machen: Viele Analysten gehen davon aus, dass die Weihnachtszeit, die mit Abstand umsatzstärkste Zeit der Branche, dieses Jahr mit einem Anteil von über 50 Prozent des 16-Bit-Marktes an Sega enden wird.

Nintendo bleibt jedoch mit seiner Game Boy-Linie weiterhin an der Spitze des Handheld-Marktes. (Es muss noch eine Farbversion des Schwarz-Weiß-Geräts produziert werden. Der Markt ist noch nicht bereit, sagte Harrison.) Es macht weiterhin ein reges Geschäft mit 8-Bit-Playern.

Verkäufe in diesen Bereichen bedeuten, dass Nintendo immer noch die Führung auf dem gesamten Spielemarkt hat. Die New Yorker Wertpapierfirma Gerard Klauer Mattison & Co. schätzt, dass Nintendos US-Umsatz im Jahr 1993 3,2 Milliarden US-Dollar betragen wird, während Segas 2,4 Milliarden US-Dollar betragen wird.

Nintendo hat noch keinen CD-Player auf den Markt gebracht, da der 16-Bit-CD-Technologie die Kraft fehlt, um ein angenehmes Spielerlebnis zu ermöglichen. Einige externe Analysten sagen, der wahre Grund sei, dass die 16-Bit-Player von Nintendo mit einem CD-Add-On nicht umgehen können.

Nintendo ist Sega bei der Preisgestaltung gefolgt. Eine Initiative von Sega aus dem Jahr 1993, die kostenlose Spielesoftware mit Genesis-Maschinen beinhaltete, trug dazu bei, den Verkauf von Genesis anzukurbeln. Nintendo bietet jetzt dasselbe an. „Wir haben das Preisproblem hinter uns gelassen. ...“, sagte Harrison. 'Wir sind zuversichtlich, dass wir unseren historischen Marktanteil zurückgewinnen können, wenn wir diesen Vorsprung wegnehmen und Spiel für Spiel weitergehen.'

Nintendo hat auch Pläne aufgestellt, um die Führung bei neuen Technologien zurückzugewinnen, obwohl es eine Weile dauern wird. Es ist eine Allianz mit Silicon Graphics Inc., einem weltweit führenden Anbieter fortschrittlicher Workstation-Computer, eingegangen, um eine 64-Bit-Maschine zur Einführung im Jahr 1995 zu produzieren Versuchsbasis.

Die Unternehmen setzen ihre intensive Rivalität fort. Das böse Blut zwischen ihnen erschwert einen Plan der Branche, ein Bewertungssystem anzubieten, das Eltern vor Sex- und Gewaltspielen warnt. Nintendo hat zugestimmt, mitzumachen, sagt jedoch, dass die eigentliche Lösung darin besteht, dass Unternehmen aufhören, die gewalttätigeren Spiele herzustellen.

wie man eine Sturmtür malt

Bei einer Anhörung vor dem Kongress lobte Nintendos Senior Vice President Howard Lincoln die Entscheidung seines Unternehmens, die gewalttätigsten Sequenzen aus einer Nintendo-Version von Mortal Kombat herauszuschneiden.

'Wir wussten, dass wir Geld verlieren würden, wenn wir Mortal Kombat desinfizieren', sagte er, 'aber wir haben es desinfiziert.' Das Unternehmen habe Tausende von Telefonanrufen und Briefen mit einem gemeinsamen Thema erhalten, sagte Lincoln den Gesetzgebern: „Lass die Gewalt. Nicht zensieren.'

Sega-Vizepräsident Bill White, der neben ihm saß, schlug einen anderen Weg ein. Es gebe einen legitimen Markt für ältere Menschen, die gewalttätige und sexuelle Spiele kaufen wollen, sagte er. Ein Bewertungssystem sei der beste Ansatz, sagte er, und es werde die Spiele von Minderjährigen fernhalten. Es war eine Haltung, die Sonic the Hedgehog würdig war.