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Wenn die Flucht nur einen Mausklick entfernt zu sein scheint Stressgetriebene Sucht nach Online-Spielen in Südkorea

SEOUL – Der 20-jährige Kim Myung, der die harten Universitätsaufnahmeprüfungen nicht bestehen konnte und unter dem starken Druck seiner Eltern, härter zu lernen, zog sich allmählich an den einen Ort zurück, an dem er sich noch unbesiegbar fühlen konnte – die virtuelle Welt der elektronischen Spiele.

Vor seinem Computerbildschirm spielte Kim stundenlang interaktive Rollenspiele mit anderen anonymen Online-Spielern. Als er Zombies und Ghule mit besonderer Geschicklichkeit tötete, erinnerte er sich, die blinkenden Worte 'Exzellent!' oder 'Meisterstreich!' feuerte ihn an. Kim spielte von 8 Uhr morgens bis weit nach Mitternacht – und nahm dabei über vier Monate hinweg 10 Pfund zu, während sie größtenteils von einer Mahlzeit mit Instant-Nudeln pro Tag überlebte.

'Ich glaube, ich wusste, dass ich süchtig wurde, aber ich konnte nicht aufhören', erinnerte sich Kim aus einer Klinik, in der er sich einer Beratung unterzog. „Ich habe aufgehört, mich umzuziehen. Ich bin nicht ausgegangen. Und ich fing an, mich als die Figur in meinen Spielen zu sehen.'

In Südkorea, der Nation, die Experten als Heimat der extremsten Spielerkultur der Welt bezeichnen, sind die Behörden alarmiert über das, was viele hier eine Epidemie der elektronischen Spielsucht nennen.

Im vergangenen Monat hat die Regierung – die 2002 ein Behandlungszentrum eröffnete – eine Hotline für Spielsucht eingerichtet. Hunderte von privaten Krankenhäusern und psychiatrischen Kliniken haben Einheiten eröffnet, um das Problem zu behandeln.

Schätzungsweise 2,4 Prozent der Bevölkerung zwischen 9 und 39 Jahren leiden laut einer von der Regierung finanzierten Umfrage an Spielsucht. Bei weiteren 10,2 Prozent handelt es sich um suchtgefährdete „Grenzfälle“ – definiert als Besessenheit elektronischer Spiele bis hin zu Schlafentzug, Alltagsstörung und Realitätsverlust. Solche Gefühle sind typischerweise mit Depressionen und einem Gefühl des Rückzugs verbunden, wenn man nicht spielt, sagen Berater.

Die Situation ist so akut geworden, dass im Jahr 2005 10 Südkoreaner – meist Teenager und Menschen in den Zwanzigern – an den Folgen einer Spielsucht starben, gegenüber nur zwei bekannten Todesfällen in den Jahren 2001 bis 2004, so Regierungsvertreter. Die meisten Todesfälle wurden auf eine Durchblutungsstörung zurückgeführt, die durch zu langes Sitzen in einer einzigen, verkrampften Position verursacht wurde - ein Problem, das als 'Economy-Class-Syndrom' bekannt ist, ein Hinweis darauf, auf langen Flügen auf den kleinsten Sitzen eines Flugzeugs zu sitzen.

In einem Fall starb im vergangenen Jahr ein 28-jähriger Mann in der Innenstadt von Taegu, nachdem er Berichten zufolge 50 Stunden lang mit wenigen Unterbrechungen ein Online-Computerspiel gespielt hatte. Er brach schließlich in einem 'PC' zusammenbaang“ – eines von Zehntausenden von Internet-Spiele-Cafés, die in ganz Südkorea so verbreitet sind wie Convenience-Stores. Benutzer können in diese kleinen, verrauchten Höhlen – mit Wänden mit gotischen Spielplakaten – für etwa 1 US-Dollar pro Stunde, Tag und Nacht, hereinschauen.

'Spielsucht ist zu einer unserer neuesten gesellschaftlichen Krankheiten geworden', sagte Son Yeongi, Präsident der Korea Agency for Digital Opportunity, die staatlich finanzierte Beratung anbietet. „Das Spielen selbst ist nicht das Problem. Wie bei allem geht es hier um übermäßigen Gebrauch.'

Experten sehen in vielen Industrienationen mehr Fälle von Spielsucht – insbesondere in den USA und Japan. Aber Soziologen und Psychiater haben Südkorea als Epizentrum des Problems identifiziert.

Dies liegt zum Teil daran, dass junge Menschen hier unter akutem Stress leiden, da sie einem Bildungsdruck ausgesetzt sind, der den von Gleichaltrigen in anderen Ländern weit übersteigen soll. So kommt es beispielsweise nicht selten vor, dass südkoreanische Schüler von ihren Eltern zu vier bis fünf Stunden täglichem Nachhilfeunterricht nach der Schule gezwungen werden. Da Drogenmissbrauch und Teenager-Sex in dem sozial konservativen Land als selten gelten, kann die Flucht durch elektronische Spiele ein äußerst attraktives Ventil sein.

Gleichzeitig verfügt Südkorea über eine beispiellose Spielkultur. Im Jahr 2000 eröffneten Südkoreaner in Seoul, der Hauptstadt, die World Cyber ​​Games – eine Art Spieleolympiade, die mittlerweile Spieler aus 67 Nationen anzieht. Professionelle südkoreanische Spieler können bei nationalen und internationalen Wettbewerben mehr als 100.000 US-Dollar pro Jahr verdienen.

In vielen anderen Nationen herrschen Videospielkonsolen wie Nintendo oder Sony PlayStation. Südkoreaner entscheiden sich jedoch hauptsächlich für interaktive Online-Rollenspiele. Solche Spiele haben kein Ende und ermöglichen es mehreren Spielern, über das Internet zusammenzukommen.

Online-Spiele sind hier angesagt, auch weil Südkorea die am stärksten vernetzte Nation der Welt ist. Fast 70 Prozent der Südkoreaner – verglichen mit 45 Prozent der Japaner und 33 Prozent der Amerikaner – erhalten jetzt Zugang zum Internet über die superschnellen Breitbandverbindungen, die für die beliebtesten Online-Spiele erforderlich sind, so Telecompaper, eine Internetforschungsorganisation in den Niederlanden. Koreaner können jetzt auch anspruchsvolle Spiele über das Handy spielen.

Aber sowohl Hardcore- als auch Gelegenheitsspieler neigen dazu, ihre Zeit in PC-Baangs zu verbringen, was übersetzt 'PC-Räume' bedeutet. An einem PC-Baang im Süden Seouls erfüllten an einem kürzlichen Nachmittag die Geräusche von elektronischen Schwertern, Gewehren und Fäusten, die Cyber-Gegner schlugen, einen dunklen Raum, der hauptsächlich vom Schein von Computerbildschirmen und glimmenden Zigaretten erhellt wurde. In ihre Spiele vertieft, unterhielten sich nur wenige der jungen Männer und Frauen miteinander.

Websites ermöglichen es den Spielern, ihre Spielfiguren durch den Kauf von Kleidung, Waffen und anderen Gegenständen zu individualisieren – und für einige können solche Charaktere zu einer Erweiterung ihrer eigenen Persönlichkeit werden. Seltene Gegenstände werden über hochentwickelte Online-Märkte verkauft. Moon Sung Hoon, ein 31-jähriger Webseiten-Designer, der täglich etwa fünf Stunden in PC-Baangs verbringt, sagte, er habe letztes Jahr bei einer Online-Auktion 800 Dollar für ein virtuelles Schwert bezahlt.

„Das ist meine Art, Stress abzubauen“, sagte er. 'Ich tue niemandem weh, also was ist das Problem?'

Aber Ärzte nennen einen wachsenden Tribut vom koreanischen Familienleben. M. H. Kim, eine 37-jährige Hausfrau in Seoul, zwang ihren 14-jährigen Sohn vor zwei Monaten zu einer Behandlung in einer Privatklinik. Der Junge war immer tiefer in seine Computerspiele eingetaucht, als er in die Junior High School kam.

'Mein Mann begann, meinem Sohn ein Englischbuch in die Hand zu geben und verlangte, dass er sich die gesamte Lektion in einer Nacht auswendig lernte', sagte Kim, die darum bat, nur die Initialen ihres Vornamens zu verwenden, um die Privatsphäre zu wahren. »Er durfte nicht schlafen gehen, bis er fertig war. Aber am Ende hat er überhaupt nicht studiert und stattdessen nur seine Spiele gespielt.'

Psychologische Beratung jeglicher Art trägt hier immer noch ein starkes Stigma, und es dauerte Monate, bis Kim ihren Mann überredete, ihren Jungen in eine Behandlung der Spielsucht zu bringen. Nachdem ihr Sohn drei Monate lang weggelaufen war – um Geld von Verwandten zu ergattern, um in PC-Baangs Spiele zu spielen – gab Kims Ehemann nach.

„Ich kann das Leiden meines Sohnes verstehen“, sagte sie. „Er konnte seinen Vater nie zufriedenstellen und versagte in der Schule. Aber wenn er seine Spiele spielt, wird er zu einem unbesiegbaren Krieger.'

Der Arzt des Jungen, Chin Tae Won, sagte, die schwersten Süchte führen zu Gewalt. Er zitierte einen Fall aus dem letzten Jahr, in dem ein spielsüchtiger Gymnasiast mit verwirrten Vorstellungen von Leben und Tod seinen kleinen Bruder mit einem Hammer tötete, nachdem der jüngere Junge sein Spiel unterbrochen hatte.

'Es ist nichts falsch daran, wenn Kinder Stress durch Spiele abbauen', sagte Chin. „Aber Eltern müssen auf die Warnzeichen einer Sucht achten. Wenn ein Kind gewalttätig wird, wenn es mit dem Spielen aufhören soll, ist das eines der ersten Anzeichen dafür, dass es ein Problem gibt.“

Die Sonderkorrespondentin Joohee Cho trug zu diesem Bericht bei.